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Autor Thema: Dienst ist Dienst und Schnaps ist Schnaps - Watchschedules und ihre Besonderheit  (Gelesen 4633 mal)

Anne

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Denn wie der Topic-Titel heißt "Dienst ist Dienst und Schnaps ist Schnaps" - und wenn ich Dienst habe, trinke ich bestenfalls an der Bar Wasser (wenn ich überhaupt einen IT sinnvollen Grund finden kann dort zu sein).

Ernsthaft? Ich muss das Sprichwort wirklich erklären? Es meint nämlich mitnichten, dass hiermit "Barspiel" gemeint ist. Sondern, dass es eine strikte Trennung zwischen Arbeit (Dienst) und Freizeit (Schnaps) gibt.

So. Und jetzt bitte back to topic. Hier geht es um den Dienstplan. Nicht um Spielstile. Danke :-)
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Anne

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Wenn ich die Gelegenheit habe, würde ich nochmal einen der Kollegen anschreiben, die bei meiner ehemaligen Dienststelle die neuen Dienstplanmodelle "entworfen" haben, da es ja auch ein bisschen um die benötigte stärke der Schichten geht. Also für die Berechnung der jeweils für ein bestimmtes Schichtmodell benötigten Personen. Natürlich nur, wenn es gewünscht wird ;).

Das ist lieb von Dir, aber wir planen nicht mit Kapazitäten, weil wir die 445 Mann Besatzung, die die Iason eigentlich hat, nicht darstellen können.
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Mira

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persönlich finde ich wohl 4-4-4-4-8 wie Christian schrieb sehr interessant (beginnend mit leichter Dienst  Schicht für gutes frühstuck ;)
ein 8 / 8 / 8 ist aber auch ok
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Raynor

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Zitat
Das ist lieb von Dir, aber wir planen nicht mit Kapazitäten, weil wir die 445 Mann Besatzung, die die Iason eigentlich hat, nicht darstellen können.

Ok, dann lasse ich das ;)
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Simon

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Irgendwie habe ich ja vermutet, dass mein Beitrag zum Thema Dienstplan länger werden würde, aber immerhin habe ich es jetzt endlich mal geschafft. :)
Da es zudem um eine „konsensorientierte, ergebnisoffene Diskussion“ und nicht nur um die Entscheidung bzgl. des Dienstplanes für das TC 11 geht, macht es meiner Einschätzung nach Sinn auch etwas weiter auszuholen.

1. Zwecke eines Dienstplans im LARP/auf TC-Cons
Redet man über den Dienstplan muss stets eines zur Klarstellung vorweg gesagt werden: Es gibt keinen OT-Dienstplan. Das heißt es kann jederzeit Dienst stattfinden, insofern beginnt – wie schon geschrieben – der Dienst faktisch mit dem Time-in und endet mit dem Time-out. Der IT-Dienstplan ist aber nicht nur eine bloße Attrappe, sondern er ist Spielangebot, Ambientefaktor, Immersionserhöher, Spielgeber für den „Alltag“ – also Phasen/Zeiten ohne besondere Ereignisse – sowie Spieldesign-Steuerungsmechanismus zu gleich. Dabei ist ganz wichtig, dass Dienstplan und Plot abstrakt zueinander sin, d.h. sie sind aus OT-Perspektive völlig unabhängig voneinander. Action-Plot kann jederzeit auftreten. Er kann nachts im Schlaf passieren, aber auch als Teil des Dienstes – z.B. als Übung. Alle anderen Plots gibt es sowieso immer, da diese bei TC dauerhaft fortgesetzt laufen. Diesem Umstand ist geschuldet, dass die SIM/SL den Dienstplan nicht berücksichtigen muss und meiner Meinung nach es hoffentlich auch nicht tut. Denn die Battlestar Galactica Welt ist kein Wohlfühl-Gemütlichkeit-Harmonie-Setting.

Um die Zwecke des Dienstplanes herauszuarbeiten, möchte ich mit meinen ersten Gedanken dazu anfangen:
Bereits nach dem TC 4 waren Christian/Farmboy und ich mit dem Wunsch erfüllt, einen Dienstplan für die Piloten zu haben. Der simple Grund dafür waren vier Dinge:
  • Eine sinnvolle Organisation und vollständige 24h-CAP-Abdeckung des Defender Air Wings,
  • 2. das Trennung von klaren Dienst- und Freizeiten aus IT-Perspektive (denn OT kann jederzeit durch Alarm/Plot sofort ein Zusatzdienst eintreten) und
  • 3. die Strukturierung/Füllung der Dienstzeit mit (sinnvollen) Tätigkeiten sowie 4. das bereits mehrfach genannte Spielangebot pünktlich, überpünktlich oder zu spät zu kommen.
Diese Überlegungen ergaben zwei Ergebnisse: A) Wir können/müssen 8 Stunden CAP als Starkillers-Staffel absolvieren. B) Mit gemeinsamen Pilotenzeiten (Briefing, Debriefing, Sport) ergab sich eine Dienstzeit von mehr als 8 Stunden. Diesen Überlegungen lag noch eine Zweiteilung in Dienst und frei zu Grunde. Ergebnis war dann faktisch ein Dienstplan 12/12.

Punkt 1 ist durch die Acheron weggefallen, da nun eine vollständige 24h-CAP-Abdeckung nicht mehr allein durch die Iason gestellt werden muss.
Zu den Punkten 2-4 sind noch weitere dazugekommen. Zudem besteht nun noch neben Dienst und Freizeit die „Freiwache“ als dritte Kategorie.
Als weitere Gedanken sind inzwischen hinzugekommen:
  • Impact auf das Zivilspiel = Bedeutung des Dienstplanes für Zivilcharaktere (schlimmsten Falls in dieser Zeit kein Spiel, aber ggf. auch Konflikt durch Stören der Abläufe oder Compliance (Fügung) durch stellenweise mithelfen oder womöglich sogar loben/anerkennen/bewundern) UND Bedeutung  für das Spiel der Militärcharaktere als Privatpersonen mit Persönlichkeit außerhalb ihrer Funktion
  • Damit verbunden ist auch das bewusste Steuern des Aufenthaltes  der überwiegenden Mehrheit der Teilnehmer im Schiff (Bunker) oder in der Bar (Feuerwehrhaus) nach Zeiteinheiten, damit die Teilnehmer mehr auf einem Raum sind, um den Austausch zwischen den Charakteren zu begünstigen. Sind nämlich alle Teilnehmer über beides verteilt, trifft man sich einfach deutlich seltener.
  • 12 Stunden pro Tag frei zu haben, empfinden viele (auch ich) als seltsam in diesem Setting und dieser Situation.
  • Ausreichend Schlaf in der letzten Nacht für die Heimfahrt als Maxim
  • Nur wenn ein Dienstplan vorliegt, ist überhaupt ein Abweichen davon möglich. Fehlt es daran, so fühlen sich schnell der Action-Plot und der IT-Dienst identisch an, was ich etwas Schade finde. Gerade nämlich dieses Abweichen vom Dienstplan (der eben ja nicht OT berücksichtigt wird) macht einen Reiz aus, um die nicht-alltägliche Spielwelt der Bewohner der Zwölf Kolonien im Ausnahmezustand zu erleben.

Fasse ich also in Stichpunkten die Zwecke des Dienstplanes zusammen:
1.   Spielangebot
        a.   Für Soldaten: pünktlich, überpünktlich oder zu spät zu kommen
        b.   Für Zivilisten: Konflikt oder Compliance mit Diensthabenden
        c.   Für ALLE: zum Austausch der Charaktere und mehr Verbindungen derselben
        d.   Durch klare zeitliche Trennung von Dienst <=> Freiwache <=> Freizeiten
        e.   Durch Aufenthaltssteuerung zur Förderung von Zivil- und Charspiel
2.   Ambientefaktor und  Immersionserhöher, z.B. durch das Erlebnis „Abweichen vom Dienstplan“
3.   Spielgeber für den „Dienstalltag“
        a.   Durch Strukturierung/Füllung der Dienstzeit mit (sinnvollen) Tätigkeiten
        b.   Mehr Arbeit als Freizeit


2. Nutzung und Verständnis des Dienstplanes
In meinen Ausführungen zu den Zwecken des Dienstplanes wurden ja bereits einige Aspekte zur Nutzung und dem Verständnis desselben berührt.
Ich bin inzwischen sogar geneigt zu glauben, dass hier tatsächlich mehr Probleme bzw. Folgekonsequenzen liegen könnten als in der Wahl des Dienstplanes. Es geht hier meiner Wahrnehmung nach auch nicht um Spielstile, sondern einfach um den Konsens "Wie nutzen und verstehen wir die Dienstpläne auf TC-Cons?"

Auf den ersten Blick ist die Einteilung einfach (vgl. Annes erster Post), die sich wie folgt darstellt:
Wache = Dienst --> Bunker
Freiwache = Bereitschaft + mit dem Dienst verbundene Tätigkeiten wie zB Papierkram, Sport o.ä. + sofern alles erledigt ist: zusätzliche Freizeit --> irgendwo
Freizeit = Bar & Schlafen --> Feuerwehrhaus

Es scheint wohl aber teilweise eine Unklarheit darüber zu bestehen, was man wann machen kann/soll/muss/darf. Man könnte jetzt vorschnell nach einer Regelung oder einem Leitfaden rufen. Aber Christian/Mithran hat ja schon in diese Kerbe geschlagen: Eine solche Regelung wird NIE alle Einzelfälle erfassen können -  es sei denn sie würde so groß werden, dass sie realistischer Weise keineswegs mehr als die Hälfte der Spieler vor jeder Con lesen würde.
Es geht aber meiner Meinung nach auch viel besser ohne eine Detailregelung. Die Serie kann wie so oft als ideale Orientierung und Maßstab dienen.
Letztlich sind hier  - wie ich ja auch im anderen Thema bzgl. Gespräche mit Stabsoffizieren in der Dienstzeit als kleines Fazit zwischen den Zeilen zu lesen glaubte – vor allem die Spieler der Führungs(unter)offiziere gefragt. Diese müssen Spiel möglich machen, wobei ein Initiieren hier nicht 100 % in deren Verantwortung steht bzw. stehen kann. Gleichzeitig müssen sie differenzieren: War das, was der Untergebene jetzt getan hat, dienstplankonform oder nicht.

Das Versäumnis einer CAP oder eines festen Wachpostens oder das Verlassen einer wichtigen Station im CIC, der man gerade zugewiesen ist, dürften fast immer ein Fehlverhalten darstellen.

In Bezug auf dienstplankonformes Verhalten (gerade in Bezug auf Ausnahmefälle) gilt es meiner Meinung nach auch etwas kreativ zu sein. Dabei soll natürlich keineswegs der Dienstplan ausgehebelt oder umgangenen werden, aber es gibt durchaus mehr Möglichkeiten die Dienstzeit zu nutzen als nur im Bereitschaftsraum oder dem Einsatzposten zu sitzen oder sich zwischen diesen hin und her zu bewegen.
Ruft man sich dabei in Erinnerung, dass man über das CIC Personen jederzeit ausrufen lassen kann und auch über die Telefonanlagen andere anrufen kann, ergeben sich weit mehr Möglichkeiten, Tätigkeiten und den Aufenthalt an verschiedenen Orten als „dienstplankonform“ anzusehen.
Oftmals wird man ein Fehlverhalten vermeiden können, indem man seinen Vorgesetzten informiert bzw. ihm einen Vorschlag erteilt und sich eine Erlaubnis einholt.
Beispiel: „CAG/COMCO/TO, ich habe nachher von 1500-1600 keine CAP/keinen Wachposten zugeteilt/das CIC nicht allein, könnte ich daher dann ein privates Gespräch mit XY führen? Mein Kamerad RANG Smith hat sich bereit erklärt, meine Station zu überwachen/er weiß Bescheid, wo man mich finden kann.“ = korrektes Verhalten <=> Fehlverhalten = Abwesenheit einfach ohne Abmeldung

Jetzt könnte man natürlich sagen: „Buh! Ein Soldat hat gefälligst nix privates zu machen im Dienst.“ Ja, das stimmt womöglich in der Realität. Aber wir sind im LARP und da muss es nur stimmungsvoll sein. D.h. wenn man 70/80/90%+ klassischen Dienst macht und dann mal ein „privates“ Gespräch führt oder jene „untypische“ Tätigkeit macht mit ggf. sogar noch Abmeldung beim Chef: Wo ist das Problem? Das generiert Spiel und dafür machen wir eben LARP und keine MilSim.

Bevor es jetzt zur Irritationen kommt: Dies wurde in der Vergangenheit bereits schon ein paar Mal von mir erlebt und gemacht, wobei ich natürlich nur die Pilotenperspektive bewerten kann. Wenn man hingegen einfach einem Briefing fernbleibt und stattdessen Gäste des Präsidenten in geheimer Mission empfängt muss man eben mit dem Fehlverhalten wider dem Dienstplan leben. ;)

In diesem Zusammenhang wurde gelegentlich auch das Thema Wachposition genannt. Hier ist es natürlich richtig, wenn der Marine seinen stationären Wachposten im CIC ohne sehr gute Gründe verlässt (es besteht immer die Möglichkeit einen Pappkamerad anzufordern), dann ist das Fehlverhalten. Zur Bewachung im Gefängnis gilt wohl ähnliches. Aber ansonsten bieten sich doch Wachpatrouille auch sehr gut an. Und wenn dann ein marine auf dem Flur einen Zivilist trifft und es zu einer Unterhalten gibt, ist es doch auch kein Fehlverhalten, wenn an man da ein paar Minuten plaudert. Setzt man sich jedoch gemütlich irgendwo hin und macht ein Kaffeekränzchen draus, dann ist das wieder etwas anderes.

Letztlich bringt es also nichts, sich sklavisch an irgendwelche Gebote oder Verbote zu halten. Es wird immer eine Abwägung im Einzelfall sein. Und ja, auch diese kann einmal anders ausgehen, als ihr es erwartet. Aber so funktioniert das eben mit dem „1. Erwarte keine Reaktion 2. Reagiere irgendwie“ als LARP-Konzept. Wer also mit hinreichend Sicherheit falsch/schlecht verhalten möchte, kann ja etwas deutlicher „fehltreten“ und wer sich ganz korrekt verhalten möchte, der kommuniziert eben etwas mehr mit seinen Vorgesetzten, denn durch klare Absprachen sind Fehltritte weitreichend vermeidbar. Und wenn das alles nicht klappt, dann redet man eben mal OT vor dem Con mit seinem Vorgesetzten-Spieler à la „bitte achte penibel auf mich, ich möchte, dass mein Char wegen Fehlern auffällt“ à la „schau mal etwas nachlässiger bei mir hin, ich habe keine genaue Ahnung, möchte aber als einwandfreier Soldat rüber kommen und ich freue mich über Tipps nach der Con“  oder so ähnlich. Natürlich geht das alles nur im Rahmen dessen, was man selbst überhaupt auch darstellen kann. [Überzeichnetes Beispiel: Ohne jemals einen militärischen Gruß gesehen zu haben (eigentlich kennen wir ja alle die Serie, oder? ;) ), kann man keinen einwandfreien Soldaten spielen. Es realistischer gilt das ebene auch für die Uniform: Ohne Uniform---> kein Soldat. Das perfekte Durchziehen militärischen Protokolls ist hingegen sowieso eine Illusion, da wir fast alle eben OT keine Soldaten sind.]

Mein Teilfazit lautet also:
Lassen wir uns also vom Dienstplan nicht einschränken, sondern nutzen wir ihn mit seinen vielen Möglichkeiten! Dabei darf man ruhig etwas kreativ sein, sofern man es nicht übertreibt. Eine gute Kommunikation ist dabei stets von Vorteil.

3. Stellungnahme zu den konkreten Dienstplanmodellen
Die Maxime mit hinreichend Schlafmöglichkeiten in der letzten Nacht wurde ja schon mehrfach genannt und steht in Anbetracht der teilweise sehr weiten Autofahrten eindeutig außer Frage.
Einem rotierenden Dienstplan steht dies aber meinem Dafürhalten nach nicht im Wege. Bei einer 5-Tagescon wie beim TC 12 hätten wir genügend Verschiebung, um mit 6/6/6 einmal komplett durchzukommen. Bei einer 4-Tagescon kann man es ja einfach so wie auf dem TC 10 lösen, indem ein Rotationswechsel erfolgt und somit in der letzten Nacht Schlaf ermöglicht wird.

Eine solche Rotation empfand ich auf dem TC 10 deswegen interessant, weil dadurch einfach die Dienstzeiten auch einmal zu anderen Tagzeiten lagen. Das fand ich einfach abwechslungsreich und es hatte seinen Charme.

In Hinblick auf den 4/4/4/4/8 sprechen für mich zwei Argumente dagegen:
  • Für Piloten-Spieler könnte dieser meiner Meinung nach schwierig werden, da der Flugbetrieb mehr als nur „ich sitze 60 min“ in meiner Viper ist. Ich würde daher befürchten, dass es faktisch fast schon auf einen 16/8 oder zumindest 12/4/8 hinauslaufen könnte. Dadurch wäre auch das Risiko wieder gegeben, dass die Dienstzeit verwischt und einen Trennung nicht so sauber von statten geht.
  • Dies lässt sich ggf. auch auf anderen Bereiche übertragen? Jedenfalls könnte aus Sicht der Zivilspieler der Nachteil bestehen, dass die Militärspieler auch einen Großteil oder komplett in der der Freiwachezeit im Bunker verbleiben. Ein bisschen à la „es lohnt sich ja nicht wirklich rüber zu gehen.“ Bei einer Freiwache am Stück ist an hingegen irgendwann im Bunker fertig und wechselt nach drüben. Das alles sehe ich nur als eine mögliche Gefahr. Man würde selbstverständlich erst in einem Feldtest sehen, wie es läuft.


Eine Einteilung in drei Phasen halte ich daher für viel besser. So hat man 8 Stunden „Kern-“Dienst und 8 flexibel haushaltbare Stunden für übrig gebliebene Dienstdinge  oder solche die mit dem Dienst verknüpft sind und dann eben klare 8 Stunden Freizeit. (an der Stelle verweise ich nochmal auf die Ausführungen eingangs: Dies gilt nur aus IT-Perspektive. Aus OT-Perspektive habe ich immer bis zu 24 Stunden Dienst, je nach Plot und Verletzung und whatever…)

Das 6/6/6 Modell haben wir auf dem TC 10 getestet. Ich fand das von der Wahl recht gut, von der Nutzung (wie oben bereits gesagt) kann man vermutlich noch in manchen Bereichen optimieren.

Für das TC 11 fände ich es auch spannend, nun einmal das 8/8/8 Modell auszuprobieren.

Zum Thema Dienstplan:
Ich bin ein großer Freund der 8/8/8 Version.

Christian/Farmboy hat ja schon die Hauptgründe gut genannt:
  • 8 Stunden Dienst sind gut füllbar
  • 8 Stunden Bereitschaft sind ein guter Rahmen und bieten eine ausreichend Flexibilität zwischen Dienst und Freizeit, wodurch die beiden Zeitteile Dienst und Freizeit auch jeweils in ihrem Kernprofil gestärkt werden können
  • 8 Stunden Freizeit/Spiel fühlen sich wie das richtige Maß Frei- und Schlafzeit an
  • Keine Rotation, die Irritationen hervorrufen kann oder den Rhythmus stören kann

Als möglichen Nachteil kann ich hier nur folgenden aufführen:
Der Charme der Rotation im Sinne von Dienst zu unterschiedlichen Tagzeiten ist nicht gegeben.


Aber auch für die Spieler von Zivilisten wie mir könnte ich mir tatsächlich vorstellen, dass der 8/8/8 besser geeignet ist. Vor allem wird man viel über die gute Nutzung des Dienstplanes für das Zivilspiel generieren können (s.o.).
Die Zivilcharaktere kann man meiner Meinung nach auf TC  Cons in zwei bis drei Gruppen einteilen:
  • Politik-Entscheider-Spiel)
  • Opposition-Spiel
  • Alle anderen (in Anbetracht der leider eher geringen Anzahl fände ich eine weitere Unterteilung unsinnig
Die erste Gruppe läuft parallel zum Dienstplan. Da waren meiner Wahrnehmung nach 6 Stunden auch immer viel zu kurz. Für diese Gruppe könnte ich mir vorstellen, dass der 8/8/8 aufgrund der größeren Zeitspannen besser geeignet ist als der 6/6/6.

Da ich bei der zweiten keinerlei Erfahrungen gesammelt habe, halte ich mich hier bzgl. einer Wertung zurück.

Die dritte läuft oft eher diametral gegengesetzt oder einfach unabhängig vom Dienstplan. Die Wahl des Dienstplanes hat hier im Gegensatz zu dessen Zweck und seiner Nutzung (s.o.) meinem Dafürhalten nach nur eine geringe Auswirkung.

Noch ein abschließendes Wort zur dieser Einteilung:
Bitte legt sie nicht auf die Goldwaage. Zudem möchte ich damit niemanden irgendwie doof einteilen oder diese Gruppen irgendwie bewerten. Aber wenn ich vor allem auf das TC 8 und TC 10 als die letzten beiden Schiffscons blicke, dann gab es allein nach Zahlenverhältnissen diese drei Gruppen/Spielbereiche, die von Zivilisten bespielt wurden: Administration Demeter/Ziviler Übergangsrat, Quorum (auf dem TC 10 eigentlich weggefallen), weitere Zivilisten (Logistik, Unterhaltung, Forschung, Nachrichten).
Selbstverständlich nehmen Zivilcharaktere aus einer Gruppe auch am Spiel der anderen teil oder es gibt Überschneidungen usw. Diese Einteilung dient allein der Systematisierung, die wie jede Systematisierung Fehlern und Ungenauigkeiten unterliegt. ;)


4. Fazit für das TC 11 und 12
Beim 11er gerne mal 8/8/8 ausprobieren und fürs TC 12 dann auf Grundlage der neuen Erfahrungen neu entscheiden. Weil eine Rotation dort in Anbetracht der Condauer wohl tatsächlich möglich wäre.
Zudem die Aufforderung und These meinerseits an uns alle, den Blick auch einmal von der Wahl des „richtigen“ Dienstplanes hin auf die Zwecke und vor allem die sinnvolle Nutzung desselben zu verschieben. (Ich hoffe, es richtig verstanden zu habe, dass das Thema Nutzung/Verständnis des Dienstplans nicht mit der "Spielstil-Thematik" exkludiert wurde...  ;D)
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Mr. George "Loverboy" Meinhard
Sonderberichterstatter der Colonial Times
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James M. Hazel
Chief Justice, TCSC
Diamond of the Galaxy

Nalim

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nichts zum Thema, muss aber sein: Ein großes Lob für diesen hervorragenden Beitrag!  :)
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Corporal Marka Nalim
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The more you suffer, the more it shows you really care.

Volker

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Erstmal: Hut ab Simon, da hast du gerade den definitiven Artikel zu Dienstplänen im LARP geschrieben. (veröffentliche das mal irgendwo)

Zum Thema:
Das Zivi Ratsspiel ist nicht nur ein parlamentarisches Debattenspiel. Das gibt es zwar auch, aber sie stellen nicht den Kern der Aufgaben dar, zumindest im Rückblick aufs TC10.

Der zivile Rat ist tatsächlich sehr ähnlich zur Position eines Präsidenten/Bürgermeisters. Ich würde ihn vergleichen mit einem städtischen Magistrat, also einem der Verwaltung übergeordneten „Entscheider“ Gremium gemischt mit einem Touch hektischem Katastrophen-Krisenstab, weil… TC eben.

Wie sich gezeigt hat auf dem 10er ist der zivile Rat eine Gruppe aus dem viele konkrete (bespielbare) Handlungsanweisungen hervorsprudeln können.

Es war gleich mehrmals sinnig und auch notwendig Aufgaben zu delegieren, etwa die Grundschullehrerin Frau Capo an den Stab (danke an ENS Riffkin) oder das Verhör der Comedian Smugglerists an die Strafverfolgungsbehörden (danke an das gesammelte Mardet).

Die Dormitory und alle Vorgänge im Bezug dazu waren ein größerer / der größte Plotpunkt am Samstag und ohne Rücksprache mit dem Stab und tatkräftige Unterstützung der Piloten und Marines ja gar nicht lösbar gewesen.

In jedem dieser Fälle hätten wir nur unbefriedigende Lösungen produziert (bzw. diese Lösungen hätten alle „im Off“ umgesetzt werden müssen) wenn der Rat nicht in der Dienst oder Freiwache Schicht getagt hätte und auf die Besatzung hätte zurückgreifen können.

Nachdem wir jetzt einmal erlebt haben wie das Ratsspiel funktionieren kann sehe ich das Potential des zivilen Rates als eine Art Schaltzentrale die möglichst elegant nicht Rats-Spieler in die Prozesse mit einbindet.

Das können (zivile) Forscher oder militärische Spezialisten sein, von denen man sich Auskünfte erteilen lässt (damit der Rat sich ein Bild machen kann von der Lage / Fakten und Daten evtl. erspielt werden müssen). Das können Beteiligte / Betroffene sein deren Interessen gehört werden. Das können Personen sein die mit der Erfüllung der Ratsbeschlüsse betraut werden oder denen Aufgaben delegiert werden mit einem größeren eigenen Ermessensspielraum (so eine Art „Mission Specialist“).

Was bedeutet all das für den Schichtplan?

Ideellerweise sind wir als Rat handlungsfähig und aktiv, wenn auch die (Militär)Spieler aktiv im Dienst sind. Wir delegieren den Plot wohin er unserer Meinung nach gehört und schaffen damit Spielgelegenheiten.

Vor allem bei den Krisenstabsitzungen, bei denen kleinere und größere Probleme durch den Rat möglichst pragmatisch bewältigt werden, sind idealer Weise möglichst viele Abteilungen auf Abruf verfügbar.

Generell würde sich hierfür ein Schichtsystem anbieten, welches nicht zu dicht gepressten oder sehr häufig rotierenden Schichtplänen führt, sondern flexibel genug ist um Spielgelegenheiten mit dem Rat einzufordern und anzubieten.

Das kann sowohl ein rotierendes 6/6/6 sein (nach Tagesplan...) oder ein nicht rotierendes 8/8/8 System.

Ich behaupte mal auf dem 11er werden wir in den Dienst und Freiwachzeiten regelmäßig zum Hörer greifen und rücksichtslos alles und jeden Anfordern der uns zur Entscheidungsfindung oder Umsetzung als nützlich erscheint. Wenn wir auch hier geistesgegenwärtig sind können wir sogar den Abteilungen kommunizieren wie eilig und wie wichtig unsere Anfrage ist, so dass eine qualifizierte Entscheidung der Vorgesetzten getroffen werden kann, wen man denn jetzt da hin schickt. In jedem Fall gäbe es für solche Anfragen ein Zeitfenster von 16 Stunden statt 12 Stunden und das sind 4 Stunden mehr die die SL vor Ort hat um den Plot nach NSC Verfügbarkeit zu koordinieren und zu verteilen.

Davon ausgehend, dass gerade kleinere Plots die nicht für den Ausgang der gesamten Con relevant sind mit einzelnen oder wenigen NSCs gespielt werden „wenn Zeit dafür ist“ wäre diese Aufstockung auch hier ein Segen für die SL um ein bissl flexibler zu sein.

Dann gibt es noch die Ratssitzungen in denen eher debattiert wird über grundlegende Themen.

Ein 8/8/8 System mit der Freiwache dürfte dafür wesentlich besser geeignet sein als das 12/12 System, denn es ist „durchlässiger“ für die Militärspieler um auch an Ratssitzungen teilnehmen zu können in der Freiwachzeit.

Die Sitzungen des Rats sind öffentlich. Ich denke es sollte möglich sein über den Bordfunk und Aushänge diese  Sitzungszeiten zu kommunizieren.

Die Sitzungen des Rates waren bisher (fast) alle im Bunker im Presseraum. Ein Raum der groß genug ist um ein paar Gäste aufzunehmen. Der Konferenzraum ist gleich um die Ecke. Umziehen ist da denkbar einfach.

Die Nähe zu allen relevanten Dienstorten ist damit gegeben. Man könnte sich abmelden beim Vorgesetzten und im Presseraum sitzen statt den Ready Rooms.

Der zivile Rat kann also versuchen die Sitzungen, soweit sie nicht dringlich sind und mit einem öffentlichen Interesse zu rechnen ist, in den Zeitraum der Freiwache zu schieben, so dass interessierte Militärspieler daran teilnehmen können als Zuschauer. 

Fallen diese Diskussionen in die Zeit der Freiwache dann werden vermutlich einige Wenige daran dienstbedingt nicht teilnehmen können. Wesentlich wichtiger dürfte aber sein:

Wenn die Wahl besteht zwischen: „im RR herumsitzen“ oder „ich steh mal im Türrahmen und hör mir das an“, dann können solche Debatten vermutlich spannend sein für die Zuhörer.

Wenn die Wahl aber lautet zwischen: „in der Bar mit meinen Kameraden sitzen und über die irren Ereignisse des Tages glücklich anstoßen“ oder „im Bunker zuhören was morgen in der Zeitung steht“ dann wird das ein harter Sales-Pitch werden, egal wie packend die Redner oder gewichtig das Thema ist ;)

Ich würde es auf jeden Fall gerne vermeiden wieder auf dem 11er in Konkurrenz zu stehen mit anderen Events wie etwa dem Boxkampf (vielleicht ja mal einer WoF Premiere) oder anderen schicken Freizeitaktivitäten.

Fazit / tl;dr

Ich denke die 8/8/8 Rotation wird sich dafür am Besten anbieten.
« Letzte Änderung: 22. November 2016, 21:51:29 von Volker »
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-Journalist
Dr. Sirius Menter
-Mikrobiologe, Arzt

Athena

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Ich finde einen Dienstplan gut und auch passend für TC-Cons. Fürs Militärspiel eigentlich sogar zwingend. Aber ich würde auch das 8/8/8 Schema auch besser. Das 6er Schema hat mich zugegebenermaßen ziemlich verwirrt.  ;)
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Easy
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Colony: Caprica